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01.被放弃的《QQ堂》
在这即将过去的2021年里,有太多人、事、物离开我们了。
《EVA:终》的上映象征着一个传奇落下帷幕;新垣结衣的结婚让无数宅男痛失一位国民老婆;《童话大王》的停刊让很多大小读者都失去了一个睡前小故事;
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而在离新一年还有半个月的时间里,又有一个时代之物宣布即将退出历史舞台:
12月16日,经典休闲娱乐游戏《QQ堂》发布公告称,游戏将于2022年4月20日停止运营,并关闭服务器,届时所有玩家将不能正常登陆游戏。
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消息一出令无数新老玩家梦醒,回想起80、90后的学生时代,这款游戏几乎是无人不知无人不晓,在节假日里,好友头像旁的“正在游戏”和满员的房间都昭示着《QQ堂》的盛况。
由于游戏的帐号与QQ号通用,低注册门槛使得大批网友得以接触这款游戏,并发现其中的乐趣。《QQ堂》的基础玩法是在一个迷宫中,玩家需要操纵角色,利用各种技能、道具来提升速度、增加糖泡数量、设置陷阱等,最终击败敌方玩家即可获胜。
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而随着版本的不断更新,《QQ堂》也不等断推出足球、推箱子、夺宝、糖客站等新的玩法,以满足玩家更高的游戏需求;此外,伴随着游戏的社交功能也增强了玩家对游戏的粘性。这便是它能坚持17年,并成为一代人集体记忆的原因。
然而,随着短视频和手游的兴起,QQ遭受了前所未有的打击,与之有着密切联系的《QQ堂》玩家自然也被分流。
也正是因为用户大幅度削减的缘故,腾讯也开始将重心转移至其他更具潜力的产品,缺乏管理的《QQ堂》自然也开始面临版本过低、开挂盛行等一些列的问题。
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最终,这款曾经风靡一时的社交游戏陷入无玩家问津、被腾讯忽略的恶性循环当中,直至关服;
但也是在腾讯游戏不再是一家独大的过程中,我也逐渐认识到,这个陪伴了我整个学生时代的龙头老大所开发的游戏,大多都是抄袭,即便是《QQ堂》亦是如此。
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无疑,“抄袭”是腾讯游戏最显著的特征,自从这家公司踏入游戏市场以来,我们都能在它开发的游戏中看见不少熟悉的身影:
如看见《QQ飞车》,我竟一时分不清它像《跑跑卡丁车》多一点还是《马里奥赛车》多一点;至于今天的主角《QQ堂》,无论是玩法还是游戏界面,也都像极了《泡泡堂》。
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更为有趣的是,这几款被腾讯抄袭的游戏,其开发商皆有韩国游戏公司NEXON的影子,毫不夸张的说,这家游戏厂商为了让腾讯迅速在互联网世界立足并成为王者的可靠保障,可谓是功不可没。
但不论如何,对于腾讯这样一个互联网商业巨头而言,任何一个重大决策都是经过深思熟虑的。《QQ堂》这一运营了17年的游戏之所以迎来终结,定是腾讯经过深思熟虑后做出的最优解。
既然如此,我们又能否从中找出腾讯从抄袭者走向王者的折射呢?
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02.漫长的抄袭借鉴史
要想回顾腾讯游戏的发展史,就必须先将时间拉回2000年前后,在这个互联网刚刚开始在中国普及的年代,主打棋牌领域的联众游戏已是国内游戏市场的王者,并在2003年成为世界上最大的休闲游戏平台,迅速占据了游戏市场越85%的股份,注册用户超2亿。
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正当联众游戏的总裁鲍岳桥以为他们的事业将会稳步上升的时候,游戏市场突然半路杀出个程咬金—QQ游戏。
彼时的腾讯发布了他们第一个QQ游戏平台,鲍岳桥定睛一看,发现这个初入市场的新人,无论是模式还是界面几乎全是照搬自己。
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略有些生气的鲍岳桥来到腾讯总部,虽说不满对方抄袭,但想要抓住风口的他还是打算与对方合作,共同瓜分游戏市场。然而这只不过是他单方面的想法,腾讯方面并没有合作的意愿,在谢绝联众之后,继续从同行“汲取”经验,一步步扩张自己的版图。
事实证明,腾讯的选择是对的,QQ游戏平台仅用一年的时间代替了联众游戏,成为中国游戏行业的领跑者。
探其原因,还是因为彼时的QQ已是国内最大即时通信软件,在2004年4月,注册用户数就突破4亿大关;而QQ帐号与游戏平台的帐号通用,显然在庞大的潜在用户面前,仅专注于棋牌游戏领域的联众是些心有余而力不足了。
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而后的腾讯便开始了自己的扩张之路,如果要用一句话概括腾讯游戏的发展,也许就是“赶上好时代了”。
2000年,国务院颁布了“游戏机禁令”,索尼、任天堂、Xbox等闻名全球的主机及其游戏都被拒之门外。
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至此,失去了主机游戏的玩家,自然是只能将目光转移到刚刚兴起的PC游戏上。
此时在PC端,除了有暴雪、SQUARE瓜分游戏市场以外,韩国的NEXON也不容小觑,这些公司,一直都专注于游戏领域,其开发者们常年埋头苦干,为的只是开发出一款前无古人的游戏。
而最终他们十年磨一剑的成果,便是打造出一个个在世界游戏市场享誉盛名的IP,以及被腾讯抄袭。
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就在腾讯还在和联众刚开始争夺国内最大游戏平台的王座时,NEXON携手盛趣将《泡泡堂》引入中国大陆市场,这款模仿经典红白机游戏《炸弹人》的休闲网游,操作简单、玩法多样,很快就风靡全国,成为年轻人的消闲解闷的常备。
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然而,正当《泡泡堂》刚把根扎稳在中国市场的时候,马化腾就带着他的团队和“学习理论”完美复刻出《QQ堂》,无论是玩法还是关卡、美术设计,都与《泡泡堂》不谋而合,以至于有很多新人玩家常将二者搞混,导致用户分流。
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见腾讯直接骑脸,NEXON自然是心有不甘。在2006年9月,后者就起诉前者利用《泡泡堂》在中国市场上的影响力,采用相同玩法和设计,已经构成侵权,要求腾讯公开道歉,并赔偿相应的损失。
但在诉讼中,腾讯表示《QQ堂》是完全由腾讯自主策划、自主编写、自主开发的网络休闲游戏,不存在侵权行为,也不存在任何不正当竞争行为。
最终,法院驳回了NEXON的所有诉讼请求。
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此次交锋之后,腾讯继续坚定不移的走自己的“学习道路”,且“从师”的对象依旧是NEXON。
诉讼的同年,《跑跑卡丁车》在中国大陆上线,公测三天在线人数突破12万、10天突破20万,而后又用不到一年的时间,将这一数字提升至80万。
NEXON再次用成绩证明自己的游戏深得中国玩家的喜爱。
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见NEXON赚得盆满钵满,腾讯也迅速集结技术团队,开发出《QQ飞车》。
2008年,游戏正式公测,上线第一天的同时在线人数就突破15万、10天就突破30万,狠狠地扇NEXON一个耳光。
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只是与《跑跑卡丁车》不同,《QQ飞车》除了采用同样的游戏界面和竞速模式以外,还衍生出摩托、滑板、炫舞、变装等新玩法,加入情侣制、休闲社区等社交元素,以满足玩家更多的需求。
并在往后的更新中抓住玩家的痛点持续营销,增强粘性。
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经历过失败的NEXON并没有贸然再起诉腾讯,而是选择便埋头继续开发自己的游戏。而腾讯这边虽说是“借鉴模仿”,但也没有在一条路上走到底,在NEXON忙着开发的时候,腾讯也开始摸索新的发展道路—代理。
2007年12月,腾讯获得了《地下城与勇士》在中国大陆地区的独家运营权,这款继承了众多家用机、街机2D格斗游戏特色,有着宏大的世界观和丰富角色支线的PC游戏,早在2005年韩服开服之初,就已经备受年轻玩家青睐。
在2007年6月,韩服同时在线人数就曾突破15万,也正是这样的人气,让腾讯选择了它。
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有意思的是,就在腾讯商议代理的《DNF》在中国大陆上线后不久,他的老宿敌NEXON收购Neople,拿下其50%的股份,而《DNF》的版权,自然也是落在了他们手里。
很难判断如果这场收购能早一点进行,《DNF》在国内的运营权还会在腾讯手里吗?
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而就在腾讯忙于管理自己的游戏王国时,在游戏开发方面沉寂一年的NEXON推出的《反恐精英Online》(简称《csol》),再次吸引到玩家的注意。
该游戏以美国Valve的《反恐精英cs1.6》为基础,在延续其优点的前提下,加入“生化模式”、大量可玩性武器,颠覆了玩家对FPS游戏的认识。
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既然是这样一部有着突破性的游戏,那自然是逃不过腾讯的法眼。
紧随其后,腾讯就代理了《穿越火线》(简称《cf》),和此前一样,无论是玩法还是场景设计,都是《反恐精英》(简称《cs》)的高仿。但这些,都只是《cf》走红的基础,帮助这款游戏走红全国的推动力,是腾讯赶上的另一个好时代。
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《cs》诞生于1999年夏天,其系列作品的发布也都集中在2000-2004年。
有数据显示,2000美国电脑的普及率是40%,中国则是每千人只有8.9台电脑,也就是说,当时国内仅有很少一部分的幸运儿能够接触并感受《cs》系列作品的魅力。
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而在国服开服的2007年,电脑才渐渐普及到我国的二三四线城市,而腾讯已是互联网移动通讯的巨头,通过腾讯游戏在此前累积的知名度以及大量的宣发、后期稳定的运营、较低的注册门槛,大批小镇青年得以接触《cf》并成为死忠粉。
在如此庞大的玩家基数面前,NEXON的《csol》也逐渐退至游戏市场的角落。
至此,不断“学习”的腾讯得以节省大量的游戏开发时间,并借着手上大量潜在玩家资源,稳健走在通往中国游戏王座的大道上。不可否认,上述的这些游戏确实存在着抄袭或模仿的行为,但它们在中国游戏史上的地位也是毋容置疑的。
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在众多资深游戏玩家看来,腾讯并不是一位“游戏爱好者”,想为中国游戏行业出谋划策,输送高质量游戏,它更像是一个能够迅速掌握市场动向的“商人”,哪个IP赚钱,便模仿哪个IP;哪个行业前景广阔,便走向哪个行业。
在2014年前后,腾讯就预测到中国游戏未来的出口将会是手机游戏,因此如何抓住机遇,在最短的时间内打造出一个爆款就成了腾讯当时最迫切的问题。
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既然追求短时间,那走自己的老路是最为行之有效的方法,要说此时最火的游戏,且最适合改成手游的游戏,便是《英雄联盟》了。
除了游戏模式本身吸引玩家以外,时不时举办的世界级游戏赛事增强各地玩家的向心力,在短短几年的时间里,LOL已经形成了自己独有的电竞文化。
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然而就是这样一部现象级游戏,在手游领域仍是一片空白,为此,腾讯便让旗下的天美工作室,迅速开发出一款名为《英雄战迹》MOBA(多人在线战术竞技游戏)。
同样的,这款游戏从地图、美工到英雄的技能、形象,都没有一项不带借鉴痕迹的。也因此上线之初,它就被LOL玩家推上了风口浪尖。
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但这又如何呢?腾讯游戏的发展史,就是一部抄袭史,从它踏上历史舞台的时候开始,就已经在刀刃上行走了。
在LOL玩家还在痛骂的时候,腾讯把游戏名称更改为《王者荣耀》并抓住下沉市场,进行大量的宣发;在被官媒点名批评的时候,公关迅速做出反应,更改不雅点、宣传积极面,将游戏包装成弘扬传统文化的标杆。
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如今,人人都对《王者荣耀》的借鉴心知肚明,但又被它的潮流所淹没和吸引。
在2018年,《王者荣耀》达成了月收入10亿的目标;2020年第一季度中国游戏市场营收732.03亿,其中腾讯手游总收入437.56亿,而单《王者荣耀》的收入贡献就超过30%,当年定下的“爆款”目标,腾讯早已实现。
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当然,随着版权意识的加强和市场风向的变化,腾讯“学习”的行为也不再像以前那样明显,而是选择用积累的资金直接收购游戏厂商,也会拿下一些热门IP,开始尝试着独立开发一些新游戏。
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尽管在这些游戏中,我们依旧能看到腾讯的“不忘初心”,也对这样的游戏无可奈何,毕竟它可是无人能敌的南山必胜客。而在这十几年的发展里,腾讯之所以能以“高仿”立足,还是因为游戏界本身,对抄袭还没有一个实际的标准。
就像是自《马里奥赛车》走红以来,第三人称的视角,角落里的鸟瞰地图、喷射模式、“道具赛”已经成为赛车游戏的标配;《德国总部》诞生以后,世界各国的游戏开发商纷纷模仿,最终形成了FPS模式。
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如今的腾讯则是在借着人们对抄袭这一概念的模糊认知,直接照搬他人的玩法、界面、美术以及各种设定,不创新、不改进,直接“换皮”后推出作品,借着低注册门槛、庞大的用户资源,一步步地巩固着自己的游戏帝国。
03.结语
很难判断今后的腾讯还会以怎样的姿态为中国游戏市场输送怎样的游戏,对于国产游戏的发展又会有怎样的影响。
但它是彻头彻尾的“商人”,懂得如何投入最低的成本,获取最大的利益,如何在游戏的开发、运营和关服中做出取舍。
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腾讯就是这样一个企业,钻着抄袭的空子,让自己的产品逐渐趋于合理;借着过于庞大的经济靠背,使他在各个行业当中无人能敌;而它那些毋容置疑的影响和地位,又让我们很难对它的行为做出定性。
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